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Steam云上城之歌——开启奇幻世界的音乐之旅!

时间:2023-04-29 12:20:18

小编:天源安卓网

steam云上城之歌,steam云上城之歌是一款备受争议的游戏,它于去年在Steam平台发行后便引起了广泛的讨论和关注。这款游戏被誉为是对建筑艺术的致敬,玩家可以在游戏中自由地打造自己的城市,同时也要应对各种挑战和困难。但与此同时,游戏中所呈现的一些历史事件和现实问题也引起了一些社会群体的不满和抵制。整个争议为这款游戏带来了更多的关注和探讨,让人们开始思考游戏和现实之间的关系,也引发了对游戏的审美和意义的反思。

刚才玩了一下云上城之歌,玩的不深,因为我没有实名制,只能玩1个小时。我的想法是如果在1个小时之内无法让我有继续玩下去的强烈冲动,那我就没有必要实名制去继续玩了。

Steam云上城之歌——开启奇幻世界的音乐之旅!

果然和玩之前的预期一样,传统的中国式MMORPG,但是他打出的旗号是“3D异世界社交冒险手游”,然而在25级之前,全都是单机跑图,研发团队弄了一个NPC和你一起跑图,然后这就成了所谓的社交。到了25级强推一个组队的主线任务,组队的过程不仅慢,而且还会出现由于某个角色状态异常而无法开始副本的情况,然后就变成了未知的等待。组队副本之后又回到了一个人跑图的阶段,感觉组队就是组了个寂寞,全程自动且不需要交流。

至于其他的内容,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道。30级之前推送出一堆内容,有装备相关的成长系统,无非也就是穿戴更替;有宠物相关的系统,包含宠物的基础成长,外形随成长的改变;然后就是交易系统,物品上架,1个小时后才能下架,但是我没有去验证这个交易系统是类似于NPC商店呢,还是真的toP的真交易,但是我发现有一个引导环节是引导我在交易系统中购买了一件装备;然后是好友系统,那种被动加好友的设计,我觉得还不如不休骑士2的那种邀请好友帮助打怪的离线交互式玩法,毕竟我只是借用对方的数据帮助我降低关卡难度而已;再然后就是副本,单人副本就是秘境,再有就是多人的组队副本;然后是竞技场,好像还是一个在线的竞技场,强连接的那种,并且需要玩家到达35级才可以自动战斗,之前就只能手动战斗;最后就是坐骑,这真的就是一个坐骑,战斗的时候就会被强行落地,没有骑战。

再有就是开场创建角色的时候采用了Avatar系统,我选的是女弓。这是我固有的选择游戏角色职业的习惯,我一般不选近战型战士,感觉这种近战力量肉盾型职业都是给愚蠢的人玩的,我一般都是选择技巧型的远程或者法师职业,比如怪物猎人我用弓箭,Diablo我选男女巫或者德鲁伊和亚马逊,而和野蛮人基本不怎么用。一个Avatar让我自己DIY出了一个角色,本来还是有所期待的,但是进游戏之后的内容,包含流程都在我的预期之内,所以瞬间没了兴趣。记得有一场战斗,应该是副本中的战斗。那就是抄战神2中雕像BOSS和宙斯的战斗,所以对我这种吃过见过的人来说,在国产游戏中看到这种设计,第一反应就是无比尴尬,再说,这种巨大半身战的BOSS设计,它不是第一个,早在2010年左右,在诺基亚时代的功能机游戏中,就已经出现了这种模仿的设计,所以完全照抄很不新鲜。

整个游戏模式完全跟7、8年前的MMORPG没什么区别,只是画面精美,运行起来也更加流畅了,这还得感谢手机性能。我用的是Iphone XS MAX 顶配,所以在我的手机上跑起来不流畅,那就有鬼了。现在回忆一下,这1个小时的游戏内容有什么创新吗?好像没有,完全没有特别能让我印象深刻的内容。

基本上也不需要再去实名制了,后面的内容无非就是推类似工会、国家,然后才是所谓的社交,但是这里的社交都是伪社交,玩家之间是没有任何交流的。

既然它打出了社交冒险的旗号,倒不如学习diablo1的那种模式,本身就没有什么新手村或者安全区,设计一套世界观,让玩家一直就处于战区的环境下,再这种环境下去结交好友,一起组队冒险。现在搞了个传统的MMORPG,有新手村,有安全区,有城镇,还有一堆NPC,再加上这种明亮的用色和卡通风格,完全没有一丁点冒险的感觉,在玩的过程中毫无压力,全程自动,又不需要和其他玩家交互,感觉就是玩了个寂寞。

另外,制作团队可能还是老思想,要降低用户的学习成本,这个说法不能说错,但是别走极端啊,完全没有学习成本,也就没有了挑战。由于之前一番无脑玩法就自然而然的需要降低一下游戏进度,所以不出所料会有等级卡点和战斗力要求的卡点,但其实没什么意义,等级卡点无非是让玩家去关注主线任务以外的其他内容,比如支线、比如副本,目的就是经验值嘛;设置战斗力卡点,无非是希望玩家复习游戏中的一些成长功能,这个游戏前期最多的成长功能集中在宠物上,然后又出现了新问题,给了我3个宠物,1个初级的但是升过了外形,另外两个品质、评价、星级、等级都相同,只是拥有的技能不同,我真的不知道应该把有限的宠物等级资源集中给哪一只使用。这种设计也是以前的老设计,是一个非常烂的设计。一般都是那种宠物本身也是宠物经验值的设计才可以大量产出,但是云上城这个游戏并不是把宠物当成宠物的升级经验的设计,所以这里就是给的太多了,先送我1只,随着游戏进程让我对它升级,改变它的外形,强化能力,到了后面可以卖宠物皮肤啊,这不就规避了选择的问题吗!一套属性,不同的外形,多好。

还有那个组队,一帮人,每人带一只宠进副本打少的可怜的怪,有成就感吗?为什么一定要带宠呢?分职业干什么?这个时候不推职业差异化的配合,不去凸显每个职业存在的价值,难道还要去外面大地图里推这段内容吗?还有,副本地图单一,活动区域还不大,流程还短,如果只是为了刷装备,你直接做一个组队挑战精英怪不就行了,还做一个精美的大地图去浪费美术的精力干什么?我要是美术,看到这种设计,我一定一巴掌扇死策划。这个团队,班肯定没少加。我的经验,一般这种没什么想法的产品,团队一定是非常累的,因为项目负责人一定是一遍又一遍的折腾美术,UI换换,场景贴图换换,物件换换,NPC换换,特效换换,例会换换。永远不去折腾最核心的玩法。团队不累那就真的奇了怪了。还有临时想到一事儿,如果云上城有突出的核心玩法,为什么不在1小时试玩时间内展现?这不太搞笑了吗?

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所以这款产品最大的短板在策划团队,也许这是一个由市场部或者运营部或者技术主导的产品,因为我在上海巨人网络的时候遇到过这种情况,基本上就是策划没什么实权,就是帮忙打杂的,最后产品市场回报不好的锅再由策划去背。这款产品我看不到任何新的想法,所以很有可能是这种情况。比如骑战难吗?我2011年在掌上明珠做的web产品中就已经实现了骑战,而且还实现了御剑空战,在地上骑着坐骑打,在天上踩着飞剑打,当时唯一没有解决的问题是如何在一个场景中,能很好的去表现大战时地上天上都在打的效果。做肯定是做出来了,只是效果没有想象中的好。

至于付费的设计,1个小时之内,我完全没有接收到任何付费的提示或者引导,别的不说,至少拉付费渗透率、付费人数和ARPPU的首充我都没看到,一般来说安卓1块钱,苹果6块钱的首充,性价比都是很高的,但是我真的没看到。

不过最近在iPhone上玩的几个小游戏感觉还是蛮有意思的,也很有想法,有的能连续玩一周,看来中国的网游已经到了需要彻底改变的时刻了。跟世界主流接轨,回归单机吧。

在Steam云上城之歌的世界中,我们可以体验到一个充满魔力和想象力的奇妙世界。游戏中的故事和人物令人印象深刻,而每个玩家所创造的建筑和场景也都充满了个性和创意。这让每一次游玩都充满了新的可能性和惊喜。在这个充满了无限可能的游戏世界里,让我们一起探索,一起创造,一起享受这段美好的旅程。

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