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攻城英雄技能设计图 赤潮自走棋最新版本全英雄评测

时间:2024-02-07 15:19:12

小编:天源安卓网

  最新版本的赤潮自走棋中,攻城英雄技能设计图备受瞩目,攻城英雄在游戏中扮演着关键的角色,他们的技能设计直接影响着战局的走向。随着版本的更新,这些英雄的技能得到了进一步的优化和调整,为玩家提供了更丰富的战略选择。本文将对全英雄进行评测,深入探讨他们的技能特点以及在游戏中的应用。让我们一起来看看攻城英雄技能设计图所带来的全新体验吧!

赤潮自走棋最新版本全英雄评测

攻城英雄技能设计图 赤潮自走棋最新版本全英雄评测

野兽:2/4/6加自兵种15%/全军35%/全军65%攻速→加自兵种10%/全军25%/全军60%攻速、血鹰3费→4费、穿山甲削弱

非常伤。策划看来是看出了4野兽作为物理流派万物起源的地位,这刀是直接把野兽前两级连携几乎砍到了最早版本的水平(最早版本是加自兵种10%/20%/35%攻速),逼着玩家出6野兽,同时血鹰升费以后让前期4野兽3先锋几乎失去可能。相应的,召唤和护卫的起势也让鬼狼和狂狮的出场显得更有价值。

或者再乐观一点:反正除了欧洲人也基本没什么机会三星血鹰,二星属性强了很多对欧非混血玩家也是一大利好……吧?

刺杀:穿山甲削弱

4野兽的重砍最直接受影响的就是刺杀流,不仅是前期过渡更加困难,后期攻速降低影响刺杀消灭有生力量效率也是严重问题,毕竟刺杀流本来就是在刀尖上跳舞。现在基本剩下熊猫刺、傀儡刺两个替代选择(3刺不靠谱,同等条件下三个刺杀一般很难在他们有生之年造成足够的杀伤)。

召唤:3加全军30%技能防御→2加全军30%技能防御

傀儡:棍奴职业护卫→先锋

这两个变动可以一块儿说。

第三期我说当时的改动是“召唤人民从此站起来了”,那这次这个改动算是“召唤人民从此飞起来了”……当初三召唤刚得到加强却还是不好用,一个重要原因就是有须弥鲨这个单体强度不高又昂贵(其实当前环境下,召唤整体都算不上便宜)的拖油瓶,召唤特效虽然不错却并不值得为之苦苦等待一个4费英雄(可以和熊猫流做对比),这个改动最容易想到的就是“我召唤今天终于可以甩开须弥鲨了!”(但其实须弥鲨并不是完全就不能用了)。再往下一想,三个召唤两傀儡一野兽一灵能,傀儡和野兽各自有3个先锋,凑出3先锋连携保证物防是很容易的事情(甚至6先锋亦无不可),此时视情况配合阵容情况出两个召唤,可以让整个阵容更加攻防兼备(当然要注意下避免近战太多的情况)。之后再往下一想,2召唤即可触发连携让4傀儡乃至6傀儡都有了一定可行性,也可以真人须弥鲨配合灵能流,再搭上铁狗铁猿或者藤妖骨龙一肉到底,或者剑奴**棍奴三选二攻防兼具(此时甚至才7人口),须弥鲨还可以再延伸出空蟹形成2海神弥补须弥鲨蓝条过长的问题……

一句话概括,召唤的变动,让各种阵容的搭配变得更加灵活,也让后期针对技能流的变阵反制成为了可能,是画龙点睛的改动。

先锋:棍奴职业护卫→先锋、血鹰3费→4费、3/6加自兵种6/14护甲→3/6/9加自兵种6/14/24护甲

多一个选择总是好的,棍奴的后期实力也值得信赖。当然9先锋就算了,成本先不提,几乎全是近战,一个左下角站位的装甲爆破流或者甚至灵能流都能把9先锋打出屎来(灵能连携反伤不会被减免)。

空军:维修机3费→1费、轰炸机3费→2费

勉强“站起来了”级别的改动,但还远未到“飞起来了”的程度。

现在空军终于有了相对比较平滑的费用梯度,空军的连携对各种物理阵容确实克制巨大。但问题在于空军成员中并没有强度较为突出的C位(轰炸机虽然加强但伤害仍偏低且太缓,且自身没放技能时过于脆,幽灵机有强度但需要体系配合,当前空中流难以满足,方舟强度太低,且4费英雄一般也不适合作为C位),且连携特效限制空中单位才能拥有,而空中流的整体造价依然称不上便宜。我自己在玩异虫6狙的中途,被一个当时4空军2海神2支援(其中两只二星幽灵机)的阵容给爆了两次,但很快这个阵容就死在其他人手上,而我最后吃到了鸡。

就空军本身的连携效果来说,2空军效果不够显着,4空军又影响阵容强度和立体度,这使得空军就算是作为物理流派的克制手段都很难上场——因为同经济根本顶不住有一定普攻伤害之外的其他手段的阵容(甚至在有一定程度经济差的情况下也不一定顶得住以6狙为代表的成型物理大后期阵容)。

海神:2/4自空中单位造成伤害后加8%/20%当前能量→自空中单位造成伤害后加15%/45%当前能量

第三期的时候有吐槽过策划描述回蓝连携效果的时候歧义太多,这次的描述至少准确一点了(虽然还是不能确定是加现有蓝量15%/45%还是直接加15/45点蓝)。目测现在应该是童子再见的水平了,不知道4海神能不能达到熊猫水平,没条件也没敢去测……

但其实数一数几个空中单位就会发现,其实比较需要回蓝或者第一时间放出技能的单位没那么多,算得上的也就灵鹫、蝙蝠、电蛟和幻鲸(天师和真人不知道算不算空中单位),而这些英雄恐怕并不能做到熊猫流那样的一锤定音——不提别的几个,光是官方钦定后期carry的电蛟,三星时技能是10秒CD,对最多6个敌方单位造成最多185*2=370法伤……一星铁巨神差不多就能达到这个水平了吧?

支援:维修机3费→1费、2/4自兵种死亡时全军恢复200/500生命及10/20能量→自兵种死亡时全军恢复200/600生命及10/30能量

版本节奏越来越快,前期越来越重要,以至于支援和护卫这种纯前期连携也开始派上了用场。这两周对支援变更的关键还是维修机的降费让支援多了一个选择,也加强了空军度过前期的能力,至于连携本身的增强完全可以当不存在——你不会想为了凑4支援上长生鹿吧?!

护卫:金刚2费→1费

基本和支援同理。金刚的强度(尤其前期强度)较维修机更高,和步兵、野兽的配合也更好。

不朽者:2/3自兵种死亡后立即获得第二管血条,继续存活最多4/6秒→2自兵种死亡后立即获得第二管血条,继续存活最多4秒

微乎其微的削弱,当前版本输出基本上是溢出的,大部分情况下几个不朽的第二管血也很难让他们支撑到时间结束,4秒和6秒本就没有太大的区别。这个改动只是让玩家更没有胃口升10人口出树妖就是了——一星树妖大都不一定放得出,二星树妖又太贵。

爆破:3/6减敌全军15/40技能防御→减敌全军20/60技能防御

策划终于发现自己削错了……3爆破回到最初的水平,6爆破比原本的减法抗还多10,这个改动就是非常简单直接的加强,且鼓励玩家出到6爆破——如果你能撑得到6爆成型的话。

灵能者:2/4自兵种受到伤害时反弹25/全军受到伤害时反弹50点伤害→自兵种受到伤害时反弹20/全军受到伤害时反弹40点伤害

我!

好!

爽!

啊!

……

但每次灵能遭到看上去完了个蛋的削弱之后,我们都会在最后发现灵能依然是最强势的、主播们一个个都拿着去上分的流派,这次恐怕也不例外(我就不说我13日那天下午玩把6狙能见到3个玩灵能的,还个个在15回合前把所有灵能都升到了二星……)。13日的更新虽然终于把4灵能的反伤数值给削弱了,但和灵能形成不错联动的召唤、爆破都得到了巨幅增强。怎样与玩灵能的对手拉开次均伤害40以上的伤害差,依然是玩家要考虑的问题。

凭着优秀的阵容兼容性,灵能热恐怕还是能持续至少一个版本——当然和发牌员的关系得好一点,别被他卡了15回合不给你雷震子。

攻城:3/6加全军对敌装甲、空军、傀儡、海神、异虫、不朽者25%/50%伤害→加全军对敌装甲、步兵、傀儡、野兽、异虫、不朽者25%/50%伤害→加全军对敌装甲、步兵、灵能者傀儡、野兽、异虫、不朽者25%/50%伤害

十分真实的改动……谁强我削谁,策划教你玩游戏系列。13日的更新意图就更明显——灵能你休想打后期了。

这样也好,攻城至少有存在的价值了。

(另外有一个思路是:围绕职业而不是兵种来建立大后期阵容可能是更好的方法,兵种的多元化有利于回避攻城带来的不良影响)

野怪:持续加强暴风雪、恒金塔、火炮旅、灵蕴巨龙、炎晶兽王

两周以来最恶臭的改动。

这个游戏到目前最大的问题是前期的优势造成的影响过大,导致翻盘变得困难。从第二个版本开始,游戏节奏被一再地加快,前期几个金币和十几二十几点血量的优势被不断扩大,导致第4回合能拿出较多二星英雄或较强势阵容的玩家可以不停地滚雪球,最后轻松获取胜利或者至少可以保证自己以极大的优势进入决赛圈(这也是灵能屡遭削弱却始终热门的关键原因,40真伤反伤在前期就是流批)。典型的表现就是我从第2期就开始提到过的,对局中期经常出现一个70+血乃至满血的人压着七个20-50血甚至更少的**逃杀的情况。而且翻盘者很难活着等到机会,卖血越卖越绝望(尤其是你卖血时屡次轮着匹配第一名第二名,或者输了两三盘突然让你1:0赢了把再接着输的情况),或者苦苦等到阵容成型却因为刚好匹配到某个搏命哥、某个阵容强度曲线在某一时间点刚好高你一头(比如刚刚好这回合刷出个三星)的优势方、或者某个克制阵容而饮恨,即使锁血成功开始稳住局势,过低的血量也会让你战战兢兢不敢存钱,一但大力找牌时付出过大代价就直接崩盘。前几个版本因为阵容选择的单一化导致情况尤其严重(以至于出现了不少玩家起手不顺即放弃希望退出游戏的情况),最近这两个版本流派开始多元化后情况有所缓解,但依然存在(甚至优势方可以利用滚雪球带来的经济优势换来后期变阵反制的空间)。

而这几个版本对野怪的连续加强(除了灵蕴自走罐,虽然前期运气足够差的话依然可能打不过),其实是恶化了上面提到的状况。劣势方面对加强了的野怪,就要面临两难抉择——要么提前开始花钱补强阵容从而拖累经济发育或透支决战后劲,要么被扣血进一步降低卖血容错的同时也失去了获得更多装备的可能。这些都是优势方最想看到的。

失望和愤怒对人造成的影响效果往往比快乐和成就感来的快且大。我猜测策划可能是想通过野怪的调整进一步加快游戏节奏缩短单局游戏时长,从而更好地占据玩家的碎片时间。但这一切不应该建立在对坏运气的惩罚及对游戏局势变数的抹杀上。当一个游戏的胜败全凭起手运气的时候,这个游戏对绝大部分玩家也就失去了乐趣——玩家期望的是主观能动性的实现,而不是挤出半小时**时间却花在一个运气测试器上。

(顺便推荐了解一下隔壁刀塔霸业的装备系统和野怪失败惩罚方案,简直天才,虽然赤潮自走棋应该是没法照搬过来,不然要改的东西太多了)

至于这个问题,可能已经不是能从平衡性下手解决的了。我猜想过提高血量上限到100(本来就是同类型游戏普遍的数值)或者前10回合的胜败不会带来额外的金币收益两个方案,但我也绝不敢说“策划我来教你做游戏,照我说的做准没错”。

双人模式开启

如果有一个好朋友或者同事能和你一起玩的话,这模式比单人的好玩多了。

如果野排就很蓝瘦了,你永远不知道对面是个什么在当你队友……

举个例子,曾经打了一把遇见一个萌新,几乎完全不懂的那种,前期毫无连携全凭手气连胜,拿到钱直接升人口,后面输的时候冒出一句“怎么还打不过了呢?”的时候我是哭笑不得的……尽可能给他想了套阵容,看到他场上有方舟树妖翔龙(场上没有其他不朽)。就买了个幻鲸给他传了过去,刚想交代几句结果来了个电话,接完电话一看,这货把翔龙换了下去,换上了幻鲸,顿时一口老血喷了出来……一直到游戏结束,这个萌新的阵容是:二星铁狗、一星铁鸡(我给的,本意是想给他过渡4装甲,后来发现我想多了)、二星方舟、一星方舟、一星幻鲸、一星飞天***蟆、一星树妖、一星铁巨神、一星铁巨神……我就不说我给他的二星投石车二星幽灵机二星轰炸机不知道去哪里了……

双人模式目前看来主要的优势就是大幅度提升摸牌利用率降低运气成分(两个人一回合加起来刷10个牌都摸不到想要的那也太……),可以更多专注于阵容搭配与策略。

不过我和我同事平时经常有急活,一起玩的机会也不多,就不乱说话了。

拥有特殊初始属性的英雄盘点(不同星级数值一致):

技能防御:飞天***蟆(40)、幻鲸(40)、须弥鲨(20)、忍者熊猫(20)、翔龙(10)

生命回复:幽灵机(5)、熊猫禅师(5)、幻鲸(5)、飞天***蟆(5)、树妖(5)

护甲削弱、技能伤害、暴击、吸血、闪避:不存在的

T0(过分OP,必用英雄,坐等削弱):

(暂时没有)

T0.75(OP,带一个不会错的选择):

蜘蛛(这波削弱的影响还是有点的,最伤的部分是嘲讽范围的缩减,这个是真正触及到蜘蛛核心机制的削弱,虽然还是比较轻微,毕竟大部分情况下开打后双方英雄的站位都比较密集。就目前看来蜘蛛仍然是炙手可热的选择)

T1(高强度英雄,多为战术、阵容设计基石):

爆裂虫(节奏越快,伤害溢出越严重,这英雄就越强。三星爆裂虫的自爆伤害和范围都相当于一星铁巨神。现在没有对方控制英雄给爆裂虫送肉的事情了,不过爆裂虫整体的强度也基本没因为这个有什么大变化)

金刚(一个2费守卫降到1费,还没削血量,这是个什么概念……前期基本可以无脑二星用来过渡,配合野兽、步兵出2护卫更是妙极,如果能速三星的话可以考虑为其掏出一套6野兽,俨然一有伤害有坦度有吸血的高达)

武僧熊猫(整体尤其前期略输金刚,但熊猫流离不开它,在先锋流阵容里也算得上优秀)

铁猿(I'm back)

铁狗(I'm back, too)

神枪手、特种兵(没有变化)

铁巨神(爆破大幅加强了,神自然就归位了。装甲爆破流最大的怨念物,经常在中后期因为摸不到这玩意被卡死,当然一旦摸到就瞬间觉得自己辈分高了一级。另外这次做评测的时候发现一星铁巨神莫名特别适合拿来做技能伤害型英雄的参照物)

剑奴(现在大环境复杂了,剑奴可使用场景更多了,不过总体还是比较偏前期)

童子(成本高了以后不比当年那么万能了,但玩海神以外的技能流很难想象能离得开童子)

空蟹(攻城首选,最便宜攻城英雄,它的高伤害老玩家新玩家多少都领教过)

忍者熊猫(可能是受野兽削弱影响最小的刺杀,现在的主连携反而是熊猫了)

真人(召唤连携的提升实在是过于重大的利好消息,而且就目前来看灵能恐怕还没到完蛋的程度)

天师(与真人类似的境遇,拥有全赤潮最短CD的技能,咒术球最佳给予对象。之所以排在真人后面主要是因为6爆破阵容相对于3攻城3爆破更难成型,整体偏脆,也更容易被发牌员卡铁巨神卡到死)

雷震子(灵能者缺一不可,雷震子即使这两周又被砍了一刀,其本身的输出依然不错,优秀的装备架子)

骨龙(攻城的价值回到接近最早版本水平后,骨龙的三个连携都变得强势了,幸运的家伙)

杀人蜂(当前版本异虫流快要回到最初版本的地位了,狙击也强了几个版本了)

藤妖(绝大部分时间都和骨龙捆绑出场,没有排在一起还是因为它太依赖骨龙)

蝙蝠(没有变化)

眼虫(极度便宜、成型极度迅速的优势在这个版本被放大到了极致)

鬼狼、狂狮(“得益”于血鹰的升费,加上召唤和护卫的起势,这两位的出场机会多了不少,鬼狼召唤连携配阵容更灵活,狂狮对左下角站位有奇效,前期配合金刚形成2护卫对坦度提升不小,两者各有特色难分伯仲)

锯齿象、猛毒兽(面对鬼狼和狂狮,这两位显得稍有点缺乏特色。4野兽是有点弟弟了,但6野兽至少也还是个叔叔,前期发牌趋向走先锋流的话,这两个还是不容易绕开的)

T2(英雄强度不错,有上场空间,多配合T1英雄出场或作为替代阵容出现):

穿山甲(T1.5,之前的版本也没觉得多逆天,突然就挨了一刀也是没想到。不过无论如何,总归是个1费英雄,总归比长生鹿实用……)

斧奴(T1.5,刺杀刀口舔血的性质决定了整体严重受挫,现在基本凭着几个傀儡弟兄过活了)

鸟骑兵(T1.5,没有变化)

摩托骑兵(T1.5,爆破流仅次于三个装甲的第四选择,爆破加强外加自身一系列加强及bug修正后,现在的杀伤能力已经比较可观,8人口后才可能摸得到铁巨神,前中期技能输出靠他最合适)

血鹰(首先还是要骂一波策划,法抗这种重要英雄参数吃进肚子里。不修改想不起来是咋地……更新完后又恨不得在英雄图鉴里把属性表写出屏幕,不管里面的条目到底有没有实际意义,结果到了宁可塞了5个无用条目,也不把攻速和射程写出来……这次血鹰升费后,身板是骨龙模板,加上变身满血落地平A三连击,称得上是又肉又有输出了,但三费英雄和四费英雄的成本和易得性完全不可同日而语,造成的影响在关于野兽的分析里基本提到过了)

投石车(爆破攻城得道,投石车升天,本体其实是T3水平)

翔龙(经济紧张或脸太黑,等不及出不朽二件套时的替代攻城选择。加强后自身实力也相当不错了,二星时一个龙卷风就能做到长达3.2秒的群体控制,自带真伤也是一大优势)

罗汉(技能改成随机目标好评点赞,不知道是不是错觉感觉现在的搓招前摇比以前短了一点,当然如果能把技能删掉就更完美了)

禅师熊猫(没有变化)

飞天+1蟆(没想到这货竟然40法抗……异虫6狙后期甚至可以考虑升二星后换下三星眼虫从而针对技能流)

**(基本没有变化,现在棍奴变先锋了以后傀儡先锋流可行性相对高了一些,但作为一个3费近战却比剑奴还脆弱的身板依然是限制**变得热门的重要因素)

军医(我实在没有想到这货会是上周最冷门英雄,明明见得到一堆6步兵……加强后易用性更强了,但没看出能脱离步兵流存在的希望)

投弹手(没有变化)

棍奴(还是先锋更符合棍奴的角色定位,在棍奴能够上场的时间段,先锋连携也比护卫连携有用得多,主要问题还是贵)

维修机(加强其实很大,前期和童子配合效果也不错,后期被空军连携拖累,毕竟作为一个纯辅助,还是太看环境了,功能性强如童子,上个版本照样吃了瘪,何况维修机?)

不死鸟(我不知道为啥总有人吹不死鸟是SSR,现在削成这样了总该没人吹了吧……)

T3(强度有问题、受连携拖累、不适合环境或有待开发,多是极端情况无可奈何的选择,大部分时候不会希望看到它们)

须弥鲨(T2.5,被连携变动带飞,本体其实妥妥的T3末水平,存在意义是和真人配合凑出4傀儡乃至6傀儡)

幽灵机(T2.5,可能是4野兽遭重的最大受害者,四个空军英雄中最难融入体系的那个,但空军不凑齐四个又意义不大,虽然有强度但地位十分尴尬)

铁鸡(T2.5,跟着刺杀遭重,偶尔会被非洲人拿出来替铁巨神站场)

护盾兵(T2.5,大部分时候是在替特种兵或者投弹手站岗,前期和金刚配合效果不错更让其成为一个合格的……代班人员)

轰炸机(基本是纯加强,毕竟轰炸机基本不靠平A输出,但阵容多元化的现在,4空军不仅不是无敌阵容反而还相当累赘,具体参考前面对空军的分析。6爆勉强可以考虑上场)

灵鹫(海神和刺杀当前版本都挺郁闷的,灵鹫本身实力也相对一般)

电蛟(参考前面对海神的分析)

火焰兵(身板和输出都实在差点意思,6步兵吊车尾,4步兵代班水平又不如护盾兵)

方舟(攻城最差选之一,最早版本方舟的强势得益于空军海神保证生存、短CD保证伤害频率、节奏较慢保证阵容成型成功率,现在这三个条件一个都不具备)

幻鲸(攻城最差选之二,单论自身实力倒不算太废柴,可是实在太难入手了啊)

T4(强度过于有问题或过于不适合版本,光是在眼前出现就影响游戏体验)

树妖(T3.5,3不朽连携被删后,树妖的存在意义至少没了75%)

盾奴、长生鹿(各自流派阵容的弃子,相逢何必曾相识)

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